अभिभावकलाई सोध्नुहोस् जसले हरेक दिन घडीको लागि भिडीयो गेमहरूको संसारमा फर्किन्छ, जसले साथीहरू र परिवारलाई बेवास्ता गर्दछ, र जो केहि पनि चासो गुमाउँछ तर उनीहरूको खेल कन्सोल हुन्छ, र उनीहरूले भन्नेछन् कि हाँ, भिडियो खेल लत वास्तविक छ शराब वा कोकीन को लत को रूप मा। तर के तिनीहरू साँच्चै जान्दछन् कि उनि के मूल्यांकन गर्दै छन्? निश्चित रूपले अल्कोहल जसले आफूलाई आफैलाई पिउन दिन्छ, वा लागूपदार्थिक एड्स जो बढी हुन्छ, बच्चा भन्दा कम हुन्छ जसले कम्प्युटर स्क्रिनको अगाडि धेरै लामो खर्च गर्दछ?
नवीनतम विकासहरू
भिडियो खेल लत वर्तमान संस्करण नैदानिक र मानसिक विकारहरूको सांख्यिकीय पुस्तिका (DSM-IV) मा समावेश गरिएको थिएन, यद्यपि भिडियो गेम खेल 1994 मा यसको प्रकाशन पछि धेरै बढेको छ। त्यस पछि देखि, भिडियो गेम लत अवधारणा भएको छ यसका लागि अमेरिकाको मेडिकल एसोसिएशनको पहिलो समर्थनको साथ, त्यसपछि अर्को संस्करणमा DSM-V मा समावेश गरिएको प्रस्तावबाट समर्थन फिर्ता लिइयो। 2012 गेम भिडियो लत पनि DSM-V को लागि एक उप- इन्टरनेट लिक्वेन्सीको प्रकार, यौन शोषण र ई-मेल / पाठ सन्देश सहित।
दक्षिण कोरियाको रूपमा एशियाई देशहरू भिडियो खेल लतलाई अचम्मलाग्दो सार्वजनिक स्वास्थ्यको रूपमा पहिचान गर्दै छन्, इन्टरफेस क्याफेमा धेरै मृत्यु भएका छन्, जाहिरा रूपमा कम्प्यूटरमा लामो समयसम्म बस्दा रक्तकोटहरूको परिणामस्वरूप। संयुक्त राज्यमा, भिडियो खेल लत र सम्बद्ध समस्याहरूको अनुमानहरू अधिक कठिन छ, कम्प्यूटरहरूसँग साझा सार्वजनिक स्थानहरूमा भन्दा सट्टामा पहुँच भइरहेको छ।
तथापि, केस अध्ययनहरूले संस्कृतिमा समान प्रकारको व्यवहार देखाउँछ, र यसलाई तर्क दिएका छन् कि उनीहरू एउटै घटना हो।
स्कूलको बाधाबाट मुक्त हुँदा धेरै केटाकेटीहरू सजिलै सकेसम्म सजिलै मनोरञ्जन गर्न चाहन्छन्। अनि धेरै आमाबाबुले पनि आफ्ना बच्चाहरूको लागि चाहन्छन्, एकल-अभिभावक परिवारका लागि पछाडि र दुई-अर्ब परिवारले धेरै आमाबाबुलाई छोटो समयका साथ छोड्छन् जुन उनीहरूलाई आफ्ना बच्चाहरुसँग अन्तरक्रियामा ध्यान केन्द्रित गर्छन्।
आफ्नो बच्चालाई भर्खरैको भिडियो गेमले दुई उद्देश्यहरू दिइरहेको छ: यसले बच्चाको साथ पर्याप्त समय खर्च नगर्ने आमाबाबुको दोषलाई कम गर्दछ, र यसले बच्चालाई खुसीसाथ कब्जित गर्दछ। यो प्रकारको जीवनशैली चाँडै एक ढाँचामा बसोबास गर्न सक्छ जसले सबैलाई चिन्तितको लागि पुरानो कम्प्यूटर गेमहरूको अगाडि लामो अवधि बनाउँछ।
तैपनि आमाबाबुलाई हाल कुनै स्पष्ट वा सहि सन्देशको बारेमा छैन कि कम्प्यूटर गेम लत एक वास्तविक जोखिम हो कि होइन। भिडीयो गेमहरूमा पनि सकारात्मक प्रभाव हुन सक्छ, र खेल विकासकर्ताले स्वास्थ्य लाभहरू समावेश गर्न प्रयास गर्दैछन् जस्तै व्यायाम, खेलहरूमा। त्यसोभए आमाबाबुले कसरी प्रतिक्रिया दिन जान्नुपर्छ?
पृष्ठभूमि
भिडियो खेलहरू आफैलाई अपेक्षाकृत हालको घटना हो, र व्यापक भिडियो गेम स्वामित्व हो र प्ले मात्र बितेका केही वर्षहरूमा मात्र भयो। 15 वर्ष पहिले DSM-IV प्रकाशित हुँदा उनीहरूको वर्तमान, अत्यधिक परिष्कृत फारममा निश्चित रूपमा भिडियो खेलहरू अवस्थित थिएनन्। यसैले त्यहाँ DSM-IV मा भिडियो गेम लतको कुनै मान्यता छैन, यो कुनै संकेत छैन कि अहिले अहिले अवस्थित छैन।
भिडीयो खेल लतको विचारले छिमेकी उद्योगबाट छिट्टै बढेको छ कि विशेष गरी केटाकेटीलाई धेरै खेलहरू खरिद गर्न विशेष गरी बसाल्दै। खेलकुद र टिभि, भिडियो खेलहरू बीचमा आधा घण्टाका युवा केटाकेटीहरूमा लक्षित छन् जुन खेलमा आफ्नो सीमा सेट गर्न वा उनीहरूको समय कसरी खर्च गर्ने विचार-विचार-विचार-आउट गर्ने निर्णय गर्न असमर्थ छन् - केही गेम निर्माताहरूसँग पनि उनीहरूको विज्ञापनमा घमन्ड गर्दै छन्। तिनीहरूको खेलको "नशे की लत" अनुभव।
भिडियो गेम ओभर-प्रयोग वा लतको जोखिमको उचित पहिचान गेमिंगमा उपयुक्त सीमाको सन्दर्भमा आमाबाबु र gamers को लागि मार्गदर्शन को स्तर निर्धारण को लागि एक तर्क प्रदान गर्दछ।
भिडीयो खेल लतलाई शोधकर्ताहरू र अन्य प्रविधिहरू द्वारा चाँडै चिनिन्छ। 2007 मा भिडियो खेल लत को विचार को समर्थन को समर्थन मा अमेरिकी मेडिकल एसोसिएशन (एएमए) ले अनुसन्धान को संकलन मा एक प्रमुख भूमिका निभाए पछि, "एएमए मा एक नैदानिक नैदानिक विकार को रूप मा" इंटरनेट / भिडियो खेल लत को ध्यान र समावेश को प्रोत्साहित गर्दछ। मानसिक विकारहरु को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल को आगामी संशोधन - IV। "
तथापि, एएमए र अमेरिकन सोसाइटी अफ लत औषधि (एएसएएमएएम) पछि यस निर्णायक स्थितिबाट सन् 1 99 7 मा समर्थित भए, भिडियो गेम लतलाई लतको रूपमा मान्यता दिन अघि थप अनुसन्धान आवश्यक थियो। एकैतिर चारैतिर अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशनले जारी राखे:
"हालको संस्करणबाट, DSM-IV-TR ले" भिडियो गेम लत "सूचीबद्ध गर्दैन, एपीए यस समयमा" भिडियो गेम लत "मान्ने छैन, यसपटक मानसिक विकार हुन सक्छ। यदि विज्ञानले यो युद्ध गर्यो, यो प्रस्तावित विकार हुनेछ। DSM-V मा समावेश को लागी विचार, जुन 2012 मा प्रकाशित हुनु पर्छ। डीएसएम को बदलन को एक साल लामो, कठोर प्रक्रिया को आवश्यकता छ - जो एक पारदर्शी र हाम्रो सहयोगिहरु को सुझाव दिनुहोस चिकित्सा र मानसिक स्वास्थ्य समुदायहरु र सार्वजनिक मा। DSM मा सबै परिवर्तनहरू ताजा र उत्तम विज्ञानमा आधारित हुनेछन्। "
केसका लागि
धेरै अनुसन्धान अध्ययनहरू सञ्चालन गरिएका छन् जुन भिडियो गेम लतको भिडियो गेम लतको मापदण्ड पूरा गर्ने लगभग 10% ग्यामरहरूमा वास्तविक छ। ग्रुस्सर एट अल (2007) ले पाया कि दैनिक समय को खेल मा नियमित रूप देखि gamers देखि रासायनिक gamers अलग थियो, र उच्च "गेमिंग, जब" गेमिंग, लक्षण लक्षण को आशा राहत "गेमिंग को एक सकारात्मक परिणाम को आशा को कारण। " यी सबै विशेषताहरू हुन् जुन पदार्थ निर्भरता को दर्पण गर्दछ।
स्कोरिक एट अल (200 9) ले देखाएको छ कि भिडियो खेल लत बस को कति खेल खेल्नु कति खर्च हुन्छ, र कसरी बच्चाहरु संग खेल रहे हो। उनीहरूको अध्ययनमा, लत झुकावहरूले नकारात्मक प्रदर्शनका साथ नकारात्मक रूपमा सम्बद्ध भए तापनि त्यस्तो समयमा कुनै पनि सम्बन्ध फेला परेनन् जुन समय खेल खेल्न वा भिडियो खेल सगाईका लागि। भिडियो खेल लतको एक समान ढाँचा नकारात्मक छ सम्बन्धित scholastic प्रदर्शन पहिले Chiu et al (2004) द्वारा एक अलग अध्ययन मा पाइएको थियो।
चार्ल्टन (2002) कारक विश्लेषणले कम्प्युटर लतको लागि समर्थनलाई एक अनौठो अवधारणाको रूपमा समर्थन प्रदान गर्यो। यो अनुसन्धानले कम्प्युटर जुत्ताको विशिष्ट विशेषताहरू पहिचान गर्न महत्त्वपूर्ण प्रदर्शनलाई मात्र देखाउँछ, बरु मात्र साधारण जुआका उपायहरू अनुकूलन गर्नुको साथै जो कम्प्युटर लतको घटनालाई अधिकृत गर्न सम्भव छ।
भिडियो गेम लतको पहिचानले समर्थन सेवा समुदाय लत सेटिङहरूमा एकीकृत गर्न र स्टाफलाई प्रदान गरिने विशिष्ट प्रशिक्षण अनुमति दिन्छ। यो विशेष गरी भिडियो गेम लत संग सम्वन्धी विकारहरुको उच्च घटनाहरु लाई महत्त्वपूर्ण छ।
प्रहार विरुद्ध
भिडीयो गेम खेल हुन सक्छ धेरै फाइदाहरू। भिडियो खेलहरूमा प्रवीणताले खेलाडीको आत्म-सम्मान बढाउन सक्छ। यसले आँखा-हात समन्वय विकास गर्न सक्छ र अन्य शैक्षिक सुविधाहरू हुन सक्छ। अधिक परिष्कृत खेलहरूले खेलाडीहरूलाई अन्य कलाहरू विकास गर्न मद्दत गर्न सक्छ, र हालका घटनाक्रमहरूमा शारीरिक व्यायामको ढाँचाहरू छन् - यद्यपि यसले ग्यामरहरूको सीमित अपील हुन सक्छ।
लोकप्रिय संस्कृतिको वास्तविकता यो हो कि हामी प्रविधिमा अधिक र अधिक निर्भर छौं। एक पीढ़ी पहिले, कम्प्यूटर जटिल र प्रयोग गर्न गाह्रो थियो, तर आधुनिक कम्प्यूटर अधिक प्रयोगकर्ता-अनुकूल छन् र अपेक्षाकृत सजिलो र अधिकांश मानिसहरुको उपयोग गर्नको लागी सुखद हो। भिडियो खेलले मानिसहरूलाई कम्प्युटरहरू प्रयोग गर्ने सकारात्मक अनुभवहरू दिन्छ, जसले विविध उद्देश्यका लागि कम्प्युटरहरू प्रयोग गर्न ट्राफिक योग्य क्षमता प्रदान गर्न सक्छ।
भिडियो प्ले खेलको सम्भावना सकारात्मक असरहरू ध्यान दिँदै, गतिविधिलाई एक लतको बिना पर्याप्त प्रमाण बिना लिखित (लिङ्ग वा सकारात्मक खेल खेलको विरोध) को बारेमा व्याख्यात्मक दिशानिर्देशहरू लेबल गर्न धेरै लेबल र धेरै आमाबाबुलाई रोक्न सक्छ जसले सम्भवतः लाभ उठाउन सक्छ। भिडियो खेलहरू। यो गल्ती हुनेछ।
भिडियो खेलहरूमा व्यापक भिन्नता छ, र कतिपय हानिकारक प्रभावहरू हुन्छन्, विशेष गरी हिंसा र अन्य विरोधी-सामाजिक व्यवहारको माध्यमबाट, यो विशिष्ट गेमहरूको सामग्रीको एक प्रकार्य हो, प्रति भिडियो गेमको विशेषताको तुलनामा। । एक माध्यमको रूपमा भिडियो खेलहरू सकारात्मक सोशल कुञ्जीहरू विकास गर्न वा मनोरञ्जनको बेनामी रूपहरू प्रदान गर्न समान क्षमता छ - यद्यपि यी बच्चाहरू सजिलै मार्केट गर्न सक्दैनन्।
अन्य लतहरु संग, एक जोखिम हो कि भिडियो गेम लत जस्तै एक लेबल पनि उदार रूप देखि प्रयोग गरिन सक्छ, अन्य समकालीन या अंतर्निहित परिश्रमों को ध्यान दिए बिना, जस्तै आकस्मिक समस्याहरु, आत्मकथा स्पेक्ट्रम विकारहरु, अवसाद र चिंता को विकारहरु। यी सर्तहरू फरक उपचारहरू छन् जसले बढी प्रभावकारी खेल खेलाडीलाई अझ प्रभावकारी बनाउन सक्छ।
र भिडियो खेल लत नै उस्तै आलोचनाको लागी कमजोर छ जुन सबै व्यवहारिक लतहरू हुन् - त्यो लक्षण एक रासायनिक समस्या हो जुन नशेको पदार्थको सेवनबाट बच्न नसक्ने व्यवहार हो।
यो कहाँ रहन्छ
एपीए भन्दै छैन कि भिडियो गेम लत अवस्थित छैन, न त यो एक लत छैन, तर सजिलै कि तिनीहरूले यो मुद्दा हेर्दैछन् र निर्णय गर्न सक्नेछैन भने अर्को संस्करण DSM 2013 मा आउनेछ जबसम्म।
उही रिलीजमा उनीहरूले आफ्ना सिफारिसहरू फिर्ता लिएका छन् कि भिडियो गेम लत पहिचान गरिएको छ, एपीएले बच्चाहरूमा अत्यधिक भिडियो खेल खेल्ने खेलको नतिजाबारे गम्भीर चिन्ता व्यक्त गरे:
"मनोचिकित्सक बच्चाहरु को भलाइ को बारे मा चिंतित छ जो भिडियो गेम्स संग धेरै समय खर्च गर्छन कि उनि मित्रताहरु लाई विकसित गर्न मा विफल रहे हो, आउटडोर व्यायाम प्राप्त गर्नुहोस या उनको स्कूल को काम मा पीडित हो। निश्चित रूप देखि, एक बच्चा जो भिडियो खेल खेल को धेरै मात्रा मा खर्च हुन सक्छ हिंसाको सामना गर्न र व्यवहार र अन्य स्वास्थ्य समस्याहरूको लागि उच्च जोखिममा हुन सक्छ। "
यसैले, भिडियो गेम लतलाई वास्तविक लतको रूपमा स्वीकृत गरिन्छ वा वा मानसिक स्वास्थ्य समस्याको रूपमा पनि स्वीकार गरिन्छ, एपीए स्पष्ट छ कि बच्चाहरूमा खेल्न अत्यधिक भिडियो खेल अस्वस्थ हुन सक्छ, र अन्य समस्याहरूको नेतृत्व गर्न सक्छ।
> स्रोतहरु:
> अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन, न्यूज रिलीज: "अमेरिकन मनोचिकित्सा एसोसिएशन को बयान" भिडियो गेम लथ "मा । रिलीज नम्बर 07-47। 21 जुन 2007।
> अमेरिकी मनोचिकित्सा एसोसिएशन। मानसिक विकारहरु को निदान र सांख्यिकीय मैनुअल (चौथो संस्करण - पाठ संशोधन), वाशिंगटन डीसी, अमेरिकन मनोचिकित्सा एसोसिएशन। 1994।
> ब्लक, एमडी, जर्ल्ड जे, "डीएसएम-वीका लागि मुद्दाहरू: इन्टरनेट लत।" एम जे मनोचिकित्सा 165: 3। 2008।
> चार्ल्सटन, जेपी "कम्प्यूटर लत र सगाईको एक कारक-विश्लेषणात्मक अनुसन्धान।" फिजिकल जर्नल ब्रिटिश जर्नल 93: 32 9-344। 2002।
> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "ताइवान मा बच्चाहरु र किशोर किशोरों मा भिडियो गेम लत।" Cyberpsychology र व्यवहार 7: 571-581। 2004।
> मनोरञ्जन सफ्टवेयर एसोसिएशन। "2008 कम्प्यूटर र भिडियो खेल उद्योगको बारेमा आवश्यक तथ्य।" 10 फरवरी 200 9 सम्म पुग्यो।
> Grüsser, > पीएच.डी. >, एसएम।, थलमैन, पीएच.डी., आर एन्ड ग्रिफिथ्स, पीएच.डी., एम। "अत्यधिक कम्प्यूटर खेल खेल: सबूत > को > लत र आक्रामकता?" Cyberpsychology र व्यवहार 10: 2 9 2-2 2 9। 2007।
> खान, एमडी, > पीएच.डी. >, मोहम्मद के.के. "भिडियो गेम को नशे की लत संभावित, भावनात्मक र व्यवहार प्रभाव।" विज्ञान र सार्वजनिक स्वास्थ्य मा परिषद को रिपोर्ट। CSAPH रिपोर्ट 12-ए-07। 2007. 10 फरवरी 2009 को अभिगम।
> स्कोरिक, एम।, लेट चिंग ते, एल एन्ड लिजी नव, एल "बालबालिका र भिडियो गेम: लथ, सगाई, र श्लिस्टिकस्टिक उपलब्धि।" साइबर मनोविज्ञान र व्यवहार। 12: 567-572। 200 9।